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Bridging the Gap

Ich habe letzte Woche einige Nachforschungen für ein Projekt angestellt, das wir für ein Museum umsetzen. Ich kann hier nicht ins Detail gehen, da wir die Vertragsdetails noch nicht abgeschlossen haben, aber ich kann ein wenig über unseren Denkprozess bei der Suche nach einem überzeugenden Aufbau und den technologischen Puzzleteilen erzählen, die ihn zum Laufen bringen.

Die Grundidee des Aufbaus ist, dass wir unsere Ökosystemsimulation Trophix den Besuchern des Museums so nahe wie möglich bringen wollen. Also keine Bildschirme mit Maus oder Gamecontroller. Grundsätzlich wollen wir jedes Setup vermeiden, das auf dem heimischen Laptop besser funktionieren würde. Stattdessen bemühen wir uns, den gesamten Raum, den uns das Museum bietet, als Leinwand zu nutzen, auf der wir unsere Simulation zeigen und mit der die Besucher interagieren können.

In diesem Fall ist die Ausstellung in Phasen aufgeteilt. Die Installation der ersten Phase ist als Demonstration der zukünftigen Entwicklung gedacht. Das bedeutet auch, dass wir mit einem begrenzten Budget und wenig Platz arbeiten müssen.

Wenn Besucher den Ausstellungsraum im Museum betreten, sehen sie einen Tisch, auf den eine vereinfachte Karte projiziert ist. Sie sehen auch eine Reihe von Objekten, die sie auf diesem Tisch platzieren und bewegen können.

Die Tischplatte wird mit einem Beamer von der Decke projiziert. Die Objekte, die auf dem Tisch platziert werden können, sind markiert, sodass wir ihre Position und Drehung im Raum verfolgen und die auf dem Tisch angezeigte Simulation in Echtzeit anpassen können. Dies geschieht mit einer Kamera, die auf den Tisch gerichtet ist.
Die offensichtlichen technischen Herausforderungen, die wir uns bei einem Setup wie diesem vorstellen konnten, waren:

  • Visuelle Markierungen können ein großes Problem darstellen, da sich die Lichtverhältnisse auf dem Tisch je nach gezeigter Simulation ständig ändern.
  • Wie gut (korrekt und stabil) können wir das Tracking der Objekte angesichts des begrenzten Budgets machen? Reichen eine Webcam und ein QR-Code wie Marker aus?
  • Wie können wir das mit der Godot Game Engine realisieren? Godot hat einige AR-Tracking-Funktionen, aber es zielt hauptsächlich auf das VR-Headset-Tracking ab, nicht auf generische Marker.

Nach einer kurzen Google-Suche sah es so aus, als ob Aruco-Marker in Kombination mit der OpenCV- Bibliothek eine gute Idee sein könnten.

Ich bin ein großer Fan davon, die Komponenten der technischen Systeme zu trennen, insbesondere in Echtzeit-Ausstellungskontexten. Die Idee war also, zuerst die Tracking-Qualität zu überprüfen und anschließend in unser Godot-Setup einzubinden.

Da ich auch ein großer Freund von Python bin, habe ich als nächstes nach einem Beispiel-Python-Code für Aruco-Marker-Tracking gegoogelt. Wie sich herausstellte, gibt es auf www.automaticaddison.com einige nette Snippets. Ich habe den größten Teil des Codes umgeschrieben, aber es ist immer eine große Hilfe, ein funktionierendes Referenzbeispiel zu haben. Darüber hinaus habe ich Docker und Docker Compose verwendet, damit alles in einer containerisierten Umgebung funktioniert und um die benötigten Bibliotheken von meinem Host-Linux-System zu trennen.

Das Drucken der Marker stellte sich als etwas mühselig heraus, weil sich unser Drucker spontan dazu entschied, grandios schlecht zu drucken. Das habe ich "behoben", indem ich ausgewaschene Schwarztöne mit einem Permanentmarker nachgezeichnet habe… Uuuund:

Für die Kamera habe ich eine Intel Realsense verwendet, die wir herumliegen hatten, und einfach ihre Albedo-Kamera genutzt (und die Tiefenfunktionen für den Moment ignoriert). An der Stelle überspringe ich mal die üblichen Hardwareprobleme. Denn: es funktionierte nach einer Stunde Debuggen von v4l. Eine weitere halbe Stunde ging dafür drauf, mit den Tiefenfunktionen zu spielen.

Der nächste Schritt war, die Daten in Godot zu bekommen. Dafür habe ich einen Barebones-Websocket-Server in Python und einen empfangenden GDScript-Websocket-Client in Godot implementiert. Die Idee war, ein paar 3D-Objekte auf der Grundlage der verfolgten Marker zu bewegen/rotieren, indem man einfach Websocket-Pakete lokal mit 60 Bildern pro Sekunde überträgt. Ich habe mir ein paar Minuten lang UDP-Netzwerke angesehen, aber beschlossen, mich jetzt noch nicht zu sehr um die Leistung zu kümmern.

Yay. Die Rotation habe ich vorerst deaktiviert, da die Objekte etwas zu stark geflackert haben.

Wie geht es weiter?

  • Erhöhen der Kameraauflösung (wahrscheinlich eine Gopro @ 4k), um die Tracking-Stabilität zu verbessern.
  • Experimentieren mit Infrarotlichtern und Kameras, um das Verfolgungslicht von der Wellenlänge des Projektorlichts zu trennen.

Das war's für heute. Schreibt mir gerne eine PN auf Twitter oder Discord , wenn ihr Fragen oder Kommentare habt.

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Rot und Blau gleich lauwarm

"Wer bin ich?" - "Was ist mein Ziel, was meine Motivation?" - Große Fragen die ein „CD“ (Corporate Design) in die Öffentlichkeit vermitteln soll. Das Erscheinungsbild eines Unternehmens wird dabei über Farbe und Form nach außen transportiert, blabla. Seid den Big Five und der Alt-Right wissen wir, dass ein Erscheinungsbild auch das Gegenteil von dem bedeuten kann, was die inneren Motivationen eigentlich sind. Warum erzähle ich das? Weil sich mir in den letzten Wochen die Frage nach dem Erscheinungsbild von ROTxBLAU stellt und ich deshalb auch die eigene Motivation reflektieren musste. Nach dem Motto: Neues Jahr, neues CD! Auch wenn wir etwas überfordert mit einem Selbstverständnis sind, versuchen wir unser Bestes um unsere Arbeit zusammenzufassen. Wie das genau bei ROTxBLAU aussieht und wie ich auf unser neues CD gekommen bin, erkläre ich euch in diesem Beitrag.

Ein erstes Brainstorming

Die Motivation

Im Vorfeld hatte ich mir eine Reihe von Gedanken gemacht, wie sich unsere Firma, unser Unternehmen, aber auch unsere Unternehm-UNG nach außen darstellen ließe. 2017 hatten wir noch das Motto „Wir wollen riskante Herzensprojekte mit finanzstarken Aufträgen verbinden.“ und das versucht mit einem aalglatten Schwarz-Weiss-Look rüberbringen. Nicht so elegant, und dass bei dieser Träumerei am Ende ein ganz normales Spielestudio rauskommt, wussten wir damals auch noch nicht. Aber hey. Wir waren ja auch noch wie frisch aus dem Ei gepellt. Viel wichtiger ist doch, was heute unsere Motivation ist. Der liebe „Indie Advisor“ André Bernhardt brachte uns an einem Treffen mit direkten Fragen zu unserem Studiocharakter in eine neue Richtung: „Future-Positivity“ und „Discursive Games“. Optimistisch und gesellschaftlich relevant sein. Okay. Das gefiel uns erstmal (wenn auch etwas widerwillig, da wir uns mit keiner der vorhandenen Alternativen anfreunden konnten).

Die Entwicklung unseres Logos

Die beiden Farben Rot und Blau sollten sich fortan also nicht nur überkreuzen, sondern Eins werden. Zusammen sollten sie in eine optimistische Zukunft schreiten und dabei dennoch eine gewisse Dualität in sich tragen. Um dies möglich zu machen, kam ich bei einem recht wilden Brainstorm von verschiedenen Skizzen am Ende auf eine Vermenschlichung der beiden Pillen (siehe Bild unten). Vor allem das erste Bild der beiden Figuren zeigte sie gleich ganz verbunden Hand in Hand mit dem „Rücken“ zur Kamera gerichtet. Diesen Entwuf habe ich auch mit den Anderen geteilt und siehe da: Alle waren begeistert und fühlten sich direkt zu den beiden herzigen Pillen-Menschen hingezogen. Ich nenne sie am liebsten „Pillpill“ – aus zweimal Pill wird People, einfach Pillpill. Klingt dumm und ist es auch, aber eben auch lustig, weil sich die Zunge beim Aussprechen fast verknotet. Es ist dennoch ebenso schön, berührend, freundlich, herzlich und nahbar die beiden Pillpill miteinander zu sehen.

Gut, nehmen wir also die beiden Figuren. Neues „Firmensignet“, check! Wir haben also nun kein starres Logo mehr und dafür ein Spielerisches sich ständig Änderndes. Auf eine Art haben wir jetzt Maskottchen statt Logos.

Der Name

Mit dem Namen, den wir uns vor ungefähr fünf Jahren gaben, haben wir es uns nicht leicht gemacht. Warum zum Teufel steht da ein „X“ in der Mitte von zwei Farbennamen? Ja, weil es eigentlich „Rot kreuzt Blau“ bedeuten sollte, doch solang man es nicht gesprochen hört, bringt der Name einen auf jede Idee der Welt, außer auf ROT „icks“ BLAU. Dann liest man doch eher Rot mal Blau, Rot und Blau oder nur Rot Blau. Ein Logo mit zwei gekreuzten Pillen – eine rot, eine blau konnte das Missverständnis leider nicht ändern. Es checkte niemand und wir blieben die Typen von Rot und Blau.

Auch Jonathan Frakes weiß um die Magie eines übergroßen X im Namen!

Der Firmenschriftzug

Beim „Firmenschriftzug“ kam ich zuerst nicht richtig raus. Verschiedene Ideen mit neuen gekreuzten Pillen in der Mitte der Schrift wollten nicht richtig passen. Am Schluss probierte ich es doch nochmal mit einem Buchstaben. Ich schrieb ein kleines „x“, nutzte dafür die naive Schriftart „Schoolbell“ und skalierte den Buchstaben so groß, dass man es nicht mehr übersehen konnte. Da fiel mir plötzlich auf, dass das x immer klein geschrieben wurde und dadurch ein wenig in der Versenkung verschwand. Durch das Pillenkreuz war es zudem nicht mehr wirklich als Buchstabe erkennbar.

Jetzt ist das X das größte Element in dem Schriftzug und macht endlich deutlich, dass es sich bei unserem Namen um eine Art von Fusion handelt, die hier im Vordergrund steht. Nicht die beiden Farben stehen im Vordergrund, sondern die Verbindung der beiden und der handgeschriebene Charakter transportiert gleichzeitig noch eine spielerische Art! Heureka!

Die Farben

Dann kamen noch ein paar Farben hinzu! Die Neuen sind weniger leuchtend, dafür etwas matter und ungesättigter. Nicht so euphorisch, eher etwas unaufdringlicher und bescheidener. Nachdem ich das neue Rot und Blau gefunden hatte mischte ich die beiden Töne zusammen und kam bei dem Rosa heraus, was nun als sehr dominante Farbe auf der Webseite vertreten ist.

Kommt heutzutage immer gut: Gradient-Gallery unserer neuen CD-Farben

Auch hier ist wie beim Schriftzug die Fusion beider Seiten in den Vordergrund gerückt. Am liebsten würde ich ja sagen, dass die beiden Pillen aus ALLEN Farben bestehen, aber dann wäre die Mischung einfach nur braun wie eine SA-Uniform. Da bleiben wir dann doch lieber beim Rosa – das steht auch für Zustände wie Verletzlichkeit, Weichheit und Lieblichkeit. Diesen Gegentrend mache ich in der Gaming-Szene gern auf. Mal weg vom effizienten super-glossy real-like Shooter und hin zum sensiblen, bewussten selbstgestalteten Indietitel. Da wären wir wieder bei Future-Positivity.

Kurzum: Das neue CD ist mehr wie wir. Das fühlt sich sehr gut an und erleichtert uns die Kommunikation außerhalb unseres eigenen kleinen Kosmos.

Die beiden PillPills
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MDM-Gründerinitiative MEDIAstart

Hey hey! Nach einem sehr abwechslungsreichen Jahr 2021, starten wir mit Rückenwind ins neue Jahr: Mit Freude können wir verkünden, dass wir ab sofort Teil des zweiten MEDIAstart Jahrsganges sind.

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Verschiebung des Releasetermins für COYOTE

Hallöchen,

Wir freuen uns euch mitteilen zu können, dass wir den Releasetermin für COYOTE auf unbestimmte Zeit verschieben werden. "Warum freuen die sich da?", fragt ihr euch vielleicht. Weil wir ein tolles Luxusproblem haben.

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Coyote devlog #4 the Poznań Game Arena

The decision to go to a trade fair would have been harder for us as a young indie studio if it hadn't been for the PGA. It was affordable (although all in all it cost us quite some money), the journey wasn't far and when André Bernhard aka "The Indie Advisor" gives his recommendation, there are no more reasonable arguments not to go. The crux: we needed a presentable Coyote version.

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COYOTE devlog #3

The past two weeks have been wild ones thats for sure.

As our Project Manager Zenker packed his things for his very certainly earned holidays we, who have been left, needed to get our things together by ourselves. The PGA is ahead, our first fair and we want to look as good and professional as it suits us.

Part of our schedule was to adjust our plans again. One of our internships (Sir Harry) turned out to be a little bit too professional for the internship-standard which led to some surprising new tasks concerning Blender-3D-modelling and the implementation of those models in Godot.

At the same time we had to cut some design features like sequences. But we are lucky to have Liv here our second intern. She and Sir Harry and myself, are now working on an, lets say, a surrogate which shows the idea of the sequences in a cool fashion. Btw: If someone asks you for an internship and you have none: Take them! It loosens up the atmosphere every once in a while and supports your development. (Of course treat them nicely, be supportive and for once prefer people who are not white and male)

Me myself I was balancing and doing some small stuff, like revising texts, fixed some bugs concerning the grasses, adjusting the controls and make small missions to play through.

It is really not easy to have a ecosystem-model which runs on its own and design some missions in there. The most difficult part for me personally is to balance the power of the player and the autonomy of the world. On the one hand site we want the player not to be overpowered so he feels part of the world and that was our main goal: make the players feel to be more part of something rather having power over it. But guess what happens, if I watch people play it…. They do not pay attention to our ecosystem very much. They want to manipulate the whole time, they want action.

There was barely anyone who did not say: ‘Can I jump?’ I would love to scream: ‘That makes no sense in this game! And there is no necessity for this mechanic!!’ Why don’t they clap??? They could! Its fun as well to make beats, I do it all the time while playing. Is that simply because they are not used to do so? Sometimes it is hard to see people wanna play an Action-Jump-And-Run-Shooter. It is a game about patience and watching. Seems like nobody get this intuitively.

I remember the first scenes of ‘Below’. Its a beautiful Indie-Rogue-Like. The intro-sequence starts extraordinarily slow and makes you wait. The pace of the first playing minutes holds back as well. It gives you immediately the feeling: Okay, there is no room to rush here.

Maybe we should try something like that too…

Below gives you the feeling of starting calmly

On the other hand: An ecosystem gets out of control pretty easily. And you may have to react fast. Also our characters are a bunch of hasty Tricksters. There are many things to perfect.

Oh man and the UI.

You see I started talking about the PGA and ended somewhere totally else. This is how game-development feels to me sometimes. There are so many things to be aware of and everything is entwined and when you think, that may be fine now, SOMEONE PLAYS IT AND HAS ISSUES!!!!!

While we are at it: Thank you for testing (you sweet, marvelous nags)

COYOTE devlog #2

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Last week we completed all main features for our Audio Manager. It's not a performance dangerous area of the game, so we did it completely in GDScript. Godot has a nice audio mixer so we used that and only wrote some code to make it easier for us to interact with Godot's systems. COYOTE has 4 main areas we use audio in:

  • Normal sound effects. Those get prioritized, so sounds of agents attacking the player will be louder than gameplay unrelated sounds.
  • Round robin sound effects. A script layer that chooses different sounds automatically, so they don't sound too repetitive.
  • Soundtrack themes. Mainly used in cutscenes and when talking to the "gods" of a species in the soulworld. Each species has it's own theme
  • Ecosystem feedback layers. Each species is one instrument in a song. When the player is in the soulworld (and no sountrack theme is playing) we mix the volume of each instrument depending on how dominant the species is in the ecosystem. The idea is that the soundtrack gives the player a (sub-)conscious feedback about the state of the system.
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COYOTE devlog #1

AND it´s our first devlog eeEEEeEEvVVEVEVREEERRRR!!!!

Yeha! Hi Howdy,

Do you know what we are creating here? Till Q1 2022 we will releasing Coyote – a tactical adventure game where you play a kid which gets superpowers to communicate with a ecosystem. You will be able to rise this ecosystem as a Tamagotchi in the 90s - but with the side-task to balance the inhabitants of the ecosystem. And that’s very challenging!

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