Coyote devlog #4 the Poznań Game Arena

Die Entscheidung, auf eine Messe zu gehen, wäre für uns als junges Indie-Studio schwieriger gewesen, wenn es die PGA nicht gegeben hätte. Es war erschwinglich (obwohl es uns alles in allem ziemlich viel Geld gekostet hat), die Anreise war nicht weit und wenn André Bernhard alias "The Indie Advisor" seine Empfehlung ausspricht, gibt es keine vernünftigen Argumente mehr, nicht hinzugehen. Der Knackpunkt: Wir brauchten eine vorzeigbare Coyote-Version. Es kostete viel Arbeit, Nerven und zerrissene Fristen, um zufrieden zu sein.

Zenker, frisch von seiner Urlaubs-/Geschäftsreise zurückgekehrt, hat seinen Wahnmodus angeworfen und eine Nacht vor unserer Abreise die fetteste Standkulisse zusammengeschustert. Die Vorbereitung hatte tatsächlich funktioniert und ja Richard, ich höre dein mahnendes "nyaaaaa....". Na gut, beim nächsten Mal hätte es glatter laufen können. Micha, der in Leipzig geblieben ist, hat bis zum Beginn der Messe weiter programmiert, damit die Version schön flüssig läuft.

Also fuhren drei mit dem gemieteten Bus (Sturm, stundenlanger Stau kurz vor Halle durch einen querliegenden LKW, Abkühlung am Autobahnrand) und drei mit der Bahn (Sturm, Baum in den Gleisen kurz nach Berlin, Rückfahrt mit Fernbus).

fahren oder nicht fahren

Wir kamen spät in Poznań an, aber alles war in Ordnung. Als Harry, Liv und ich mit dem Zug ankamen, hatten Zenker, Richard und Götz bereits alles aufgebaut. Unser Stand befand sich direkt neben der Hauptbühne, ein Standort, der uns für den Rest der PGA eine anständige Menge interessierter Leute und abgeschürfte Kehlköpfe beschert hat (Die Bühne war laut). Bei der Ankunft präsentierte sich die Messe in erster Linie als ein langgestrecktes Gelände mit zwei großen Bühnen und bunten, rechtwinklig zueinander angeordneten Quadraten. Zu den Highlights gehörten ein Lastwagen, ein Geländewagen und eine kleine Yacht. Sie wären allerdings spannender gewesen, wenn man sie nicht schon irgendwie erwartet hätte. Es war spät, und es waren nur noch Menschen im niedrigen zweistelligen Bereich anwesend. Sie packten neue Computer aus und gaben Dinge in bereits ausgepackte Computer ein. Die Menge der aufgereihten Stände, der weite Raum zwischen ihnen und die gegenwärtige Stille schufen bereits eine Atmosphäre der Erwartung. Es war, als hätte die Halle vor unserer Ankunft tief Luft geholt und nun bis zum nächsten Morgen gewartet, um zu hyperventilieren.

eine Spielemesse ohne Menschen

Zu unserem Glück hatte Richard eine Unterkunft gefunden, die nur eine Viertelstunde Fußweg vom Veranstaltungsort entfernt war. Als ich die Bilder der Unterkunft im Vorfeld gesehen hatte, war ich, ehrlich gesagt, nicht sehr begeistert. Ich bin ein linker Komposthaufen, und auf den Fotos der Website war mir zu viel Fliese und zu wenig Holz zu sehen. Meine Laune wurde nicht wirklich besser, als sich herausstellte, dass der Ort Teil eines Hochhauskomplexes war, eingebettet in eine Karrée aus funktionalen Verkehrselementen und uncharmanten botanischen Rabatten.

Mein inneres Schamgefühl erweichte sich jedoch zum ersten Mal, als wir in den Aufzug stiegen und Götz die 14" drückte. Also gut, wenn es ein Hochhaus ist, dann machen wir es richtig, schön. Wir öffneten die Tür zur Wohnung und waren angenehm überrascht. Wenn ein deutscher öffentlich-rechtlicher Sender "Wolf of Wallstreet" produziert hätte, wäre dies der Schauplatz gewesen. Es hatte eine Fensterfront, das heißt, die Wand war ein Fenster. Poznań erwies sich als sehr ansehnlich von oben. Die offensichtliche Tatsache, dass der kleine, aber sehr schicke Ort nun mit einem Haufen Chaoten gefüllt war, die zuerst den riesigen Fernseher für ein klassisches Konzert einschalteten, beruhigte mich völlig. Wir aßen etwas, tranken KEIN weiteres Bier (nach zehn Uhr gab es keins mehr) und schlummerten selig vor uns hin.

Am nächsten Tag übernahmen Zenker, Götz und ich die erste Schicht. Ich wurde langsam nervös. Ich hatte das Spiel in den letzten Tagen getestet und war unsicher, wie es ankommen würde. Der Saal hatte sich sichtlich verändert. Die ersten Gäste strömten in die Halle und die Entwickler wuselten an allen Ständen herum. Wir waren noch dabei, die Technik einzurichten und das Spiel zu testen, und ich beruhigte mich ein wenig. Der Bau, den Micha am Vortag abgeschlossen hatte, schien gut zu funktionieren. Als die erste Person zu unserem Stand kam, um im nächsten Atemzug zu spielen, hatte ich nicht viel Zeit, mein Erstaunen über die Plötzlichkeit des Beginns auszudrücken, denn bald kam die nächste und wir hatten viel zu tun.

unser schöner Stand in Aktion!

Wenn man auf einer Messe Designmängel im eigenen Spiel entdeckt, hat das einen Vorteil: Man bekommt den unbändigen Willen, sie zu beseitigen. Denn ("nein, tut mir leid, ich kann nicht springen...") befindet man sich in der ausweglosen Situation ("wenn du willst, kannst du das überspringen"), jede Ungereimtheit und Unannehmlichkeit ("siehst du, du musst ERST die Aktion so wählen und DANN dein Ziel so wählen") jedes Mal und bei jeder neuen Person wiederholen zu müssen ("du kannst das Ziel der Mission finden, wenn du der Animation folgst. Das Ziel steht dort unten."). Es war wie eine verbale Fließbandarbeit, wenn immer wieder unerwartete Dinge auf dem Fließband auftauchten oder das Fließband beschloss, von Zeit zu Zeit sein Tempo zu ändern.

Das heterogene Feedback der Spieler hat uns begeistert. Es hat funktioniert. Es gab Leute, die es fast ohne jeden Hinweis durchspielen konnten, viele hatten Spaß daran und fast alle fanden es innovativ und neu. Wir wussten bereits, dass es noch nicht perfekt war, aber wie viel Potenzial es tatsächlich hatte, begann sich vor unseren Augen zu entfalten. Es war ein gutes Gefühl.

Am frühen Nachmittag kamen Liv, Harry und Richard zu uns, um uns von unserer Schicht abzulösen, sie hatten bereits gekocht. Unsere zermatschten Gehirne erreichten die Informationen mit Freude und unsere steifen Glieder schafften es zurück in unsere Wohnung, um sich auszuruhen. Durch die Stille gefiel mir die Wohnung noch besser, und als ich das Schloss im Klo drehte und es sich mit einem herzhaften Krachen 45° weiter nach links drehte, als es der Bauplan vorsah, erfüllte mich so etwas wie eine sanfte Zuneigung. Ich kenne so etwas, ja es ist so, wie es sein soll, ich komme damit klar, das könnte wirklich ein Zuhause für die nächsten 60 Stunden werden.

eine Spielmesse mit Menschen

Wie wir im Vorfeld von einem benachbarten Stand erfahren haben, sollten wir abends nach Messeschluss die gesamte Technik abschließen, weil die Leute betrunken sein werden. So waren wir drei motiviert, unsere Mahlzeit zu beenden, uns auszuruhen und zurück zur Messe zu gehen.

Die Zusammensetzung der Menschen hatte sich verändert. Es gab keine Gäste mehr, stattdessen füllten Teilnehmer der Game Industry Conference den Saal, einer Konferenz, die in einem anderen separaten Saal stattfand. Wir nutzten die frühe Zeit, um Freibier zu trinken und uns mit den Studio Mooneye Indies aus Hamburg anzufreunden, indem wir ihre Weisheit anzapften. Die Bühne wurde nun genutzt, um stolz die CEEGA oder Central And Eastern European Game Awards (nur Zungenrollen) zu präsentieren. Da wir nicht nominiert waren, waren wir sehr gespannt, denn Cyberpunk hat zwei von acht Preisen gewonnen, was fair erscheint. Der Sinn des Freibiers wurde mir erst klar, als ich in der Warteschlange ein paar freundliche Entwickler aus dem Baltikum traf und wir die nächste halbe Stunde lachend verbrachten. Die Bedeutung des Freibiers erreichte ihren Olymp, als die Bühne kurzerhand in eine YouTube-Karaoke-Party verwandelt wurde. Wir zerstreuten uns, und als wir eine halbe Stunde (eine Stunde, zwei Stunden, ich weiß es nicht) später auf die Bühne zurückkamen, war sie voll von Leuten, die sich ihren inneren Popstar aus den Gliedern sangen, neben den ursprünglichen Künstlern, die die Gnade des Mikrofons genossen hatten. Die andere Hälfte der Entwickler quittierte ihre Bemühungen mit jubelndem Beifall. In dieser Nacht gingen wir glücklich ins Bett.

Und wachten mehr oder weniger selig auf, je nachdem, wie selig die betreffende Person den Abend zuvor verbracht hatte. Der Saal hatte sich zum Samstag hin ein wenig verändert. Die Zahl der SWAT-Teams und Soldaten sowie der Elfen, Helden und Ninjas hatte sich deutlich erhöht. Ständig wurde überall posiert. Unser Stand wurde gut angenommen. Menschen, die sich gerne in Pelze hüllen oder mit Styroporpistolen in die Luft schießen, schienen unseren Stand sympathisch zu finden, da hatten wir etwas gemeinsam. In der Zwischenzeit wurde die Arbeit immer einfacher und routinierter. Wir haben einige Leute für unser Spiel gewonnen (Grüße gehen an YamishoWolf, Sanrokero und RedSkittleFox).

Was wir allerdings NICHT gewonnen haben, war einer der Indie Awards. Aber ich greife mir hier selbst vor. Wir dachten, die Party sei am Vorabend, aber wir haben uns geirrt. Die eigentliche Party fand am Samstagabend statt. Uns war nicht mehr wirklich nach Feiern zumute. Aber die Atmosphäre am Anfang war entspannt, es gab gutes Essen und kostenlose Longdrinks, der DJ war großartig. Die Gespräche an diesem Abend waren sogar noch besser als die am Abend zuvor, aber ich persönlich erinnere mich an weniger von ihnen. Bis dahin wusste ich nicht viel über die Entwicklergemeinschaft, aber ich fange wirklich an, sie zu mögen. Sie erwiesen sich als interessante Gesprächspartner mit sehr unterschiedlichen Geschichten und einer guten Dosis Humor und einer Fabel für kluge Dinge.

Ach ja, und es gab die Indie Awards. Wir haben den Preis für den besten Stand nicht bekommen. Lassen Sie uns nicht darüber reden. Wenn wir darüber sprechen würden, würde ich sagen, dass diese Entscheidung völlig unsinnig war, aber wir sollten wirklich nicht darüber sprechen. Ganz und gar nicht. Ich würde sogar sagen, dass ich in meinem ganzen Leben noch nie über etwas anderes gesprochen habe als über diese Sache. Niemals.

Der Sonntag hatte etwas Friedliches und Entspanntes an sich. Die zuvor anonyme Gruppe hatte an Vertraulichkeit gewonnen, die Angst vor plötzlichen Bugs war verflogen, wir waren keine Anfänger mehr und hatten mehr Vertrauen in Coyote gewonnen. Die Unsicherheiten in Bezug auf unser Spiel wurden durch klare Vorgaben ersetzt, was zu ändern und zu verbessern war. Während der Zeit in Leipzig hatte Micha aus der Ferne Kontakt zu Verlagen aufgenommen und wir hatten auch auf der Messe entsprechende Gespräche geführt. Wir kamen mit etwas mehr Selbstvertrauen und einer Menge Arbeit nach Hause zurück. Wir freuen uns darauf, die geernteten Früchte des Wissens zu schnippeln und sie auf unserem ausgerollten Kojoten-Teig zu arrangieren. Gerne mehr davon.

letztes Frühstück

Newsletter

Gamestudio from Leipzig, GER

SOFTWARE

TROPHIX

 

 

🇬🇧🔁🇩🇪

Funded by

MDM_MEDIAstart_Logo

Copyright 2021 ROTxBLAU © All Rights Reserved