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Wir suchen Tester:innen!

Wir suchen engagierte Tester*innen für einen finalen Test unseres aktuellen Prototypen mit dem Arbeitstitel “Meine Oma (88)”! Am kommenden Freitag (09.12.2022) von 14:00 Uhr bis 19:00 Uhr führen wir in unserem Büro eine letzte Testrunde durch. Dafür suchen wir  Personen, die das Spiel hier vor Ort ausprobieren und uns ausführliches Feedback geben. Für Speis und Trank ist gesorgt.Wir können leider nicht für alle Tester*innen ein Gerät zur Verfügung stellen, also wäre es gut, wenn ihr einen Laptop mitbringen könnt. Bitte meldet euch verbindlich bis zum Mittwoch auf unserem Discord-Server bei uns, wenn ihr dabei sein möchtet oder Fragen habt.  TL; DR:Was: . . .
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Games Com 2022

Wir haben uns relativ kurzfristig dazu entschlossen dieses Jahr zur GamesCom zu fahren. Das war so eine typische RxB Impuls Entscheidung in einem Meeting, bevor wir alle in den Urlaub gefahren sind. Dementsprechend chaotisch verlief die Planung. Der Trip selbst war dann aber sehr schön, weshalb wir das in einem kleinen Reisebericht festhalten wollen. Ist ja schon ein Highlight, so eine GamesCom.
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Bridging the Gap

Ich habe letzte Woche einige Nachforschungen für ein Projekt angestellt, das wir für ein Museum umsetzen. Ich kann hier nicht ins Detail gehen, da wir die Vertragsdetails noch nicht abgeschlossen haben, aber ich kann ein wenig über unseren Denkprozess bei der Suche nach einem überzeugenden Aufbau und den technologischen Puzzleteilen erzählen, die ihn zum Laufen bringen.
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Rot und Blau gleich lauwarm

“Wer bin ich?” – “Was ist mein Ziel, was meine Motivation?” – Große Fragen die ein „CD“ (Corporate Design) in die Öffentlichkeit vermitteln soll. Das Erscheinungsbild eines Unternehmens wird dabei über Farbe und Form nach außen transportiert, blabla. Seid den Big Five und der Alt-Right wissen wir, dass ein Erscheinungsbild auch das Gegenteil von dem bedeuten kann, was die inneren Motivationen eigentlich sind. Warum erzähle ich das? Weil sich mir in den letzten Wochen die Frage nach dem Erscheinungsbild von ROTxBLAU stellt und ich deshalb auch die eigene Motivation reflektieren musste.
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MDM-Gründerinitiative MEDIAstart

Hey hey! Nach einem sehr abwechslungsreichen Jahr 2021, starten wir mit Rückenwind ins neue Jahr: Mit Freude können wir verkünden, dass wir ab sofort Teil des zweiten MEDIAstart Jahrsganges sind. MEDIAstart ist die Gründerinitiative der Mitteldeutschen Medienförderung und möchte junge Unternehmen jeweils ein Jahr beim Aufbau und der Weiterentwicklung ihrer Geschäftsmodelle unterstützen.
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Verschiebung des Releasetermins für COYOTE

Hallöchen, Wir freuen uns euch mitteilen zu können, dass wir den Releasetermin für COYOTE auf unbestimmte Zeit verschieben werden. “Warum freuen die sich da?”, fragt ihr euch vielleicht. Weil wir ein tolles Luxusproblem haben.
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Coyote devlog #4 the Poznań Game Arena

Die Entscheidung, auf eine Messe zu gehen, wäre für uns als junges Indie-Studio schwieriger gewesen, wenn es die PGA nicht gegeben hätte. Es war erschwinglich (obwohl es uns alles in allem ziemlich viel Geld gekostet hat), die Anreise war nicht weit und wenn André Bernhard alias “The Indie Advisor” seine Empfehlung ausspricht, gibt es keine vernünftigen Argumente mehr, nicht hinzugehen. Der Knackpunkt: Wir brauchten eine vorzeigbare Coyote-Version. Es kostete viel Arbeit, Nerven und zerrissene Fristen, um zufrieden zu sein.
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COYOTE devlog #3

The past two weeks have been wild ones thats for sure. As our Project Manager Zenker packed his things for his very certainly earned holidays we, who have been left, needed to get our things together by ourselves. The PGA is ahead, our first fair and we want to look as good and professional as it suits us.

COYOTE devlog #2

Last week we completed all main features for our Audio Manager. It's not a performance dangerous area of the game, so we did it completely in GDScript. Godot has a nice audio mixer so we used that and only wrote some code to make it easier for us to interact with Godot's systems.

COYOTE has 4 main areas we use audio in:

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Last week we completed all main features for our Audio Manager. It's not a performance dangerous area of the game, so we did it completely in GDScript. Godot has a nice audio mixer so we used that and only wrote some code to make it easier for us to interact with Godot's systems.

COYOTE has 4 main areas we use audio in:

  • Normal sound effects. Those get prioritized, so sounds of agents attacking the player will be louder than gameplay unrelated sounds.

  • Round robin sound effects. A script layer that chooses different sounds automatically, so they don't sound too repetitive.
  • Soundtrack themes. Mainly used in cutscenes and when talking to the "gods" of a species in the soulworld. Each species has it's own theme
  • Ecosystem feedback layers. Each species is one instrument in a song. When the player is in the soulworld (and no sountrack theme is playing) we mix the volume of each instrument depending on how dominant the species is in the ecosystem. The idea is that the soundtrack gives the player a (sub-)conscious feedback about the state of the system.

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COYOTE devlog #1

AND it´s our first devlog eeEEEeEEvVVEVEVREEERRRR!!!! Yeha! Hi Howdy, Do you know what we are creating here? Till Q1 2022 we will releasing Coyote – a tactical adventure game where you play a kid which gets superpowers to communicate with a ecosystem. You will be able to rise this ecosystem as a Tamagotchi in the 90s – but with the side-task to balance the inhabitants of the ecosystem. And that’s very challenging!

Gamestudio aus Leipzig

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